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2020云游戲企業排行榜

2020-02-13 eNet&Ciweek/艾依

2020云游戲企業TOP30排行
排名企業備注
1騰訊云云游戲平臺Start和GameMatrix,云游戲解決方案,與英特爾聯手推出云游戲平臺“騰訊即玩”
2華為云云游戲管理服務平臺,是同時支持企業級PC云游戲和安卓云游戲的唯一平臺
3網易網易云游戲平臺,已上線《陰陽師》《明日方舟》等多款熱門游戲
4三七互娛內部云,云游戲代理服務,高效游戲視頻轉碼以及解碼技術,支撐云游戲的通用輕APP
5世紀華通與中國移動集團咪咕文化合作布局了5G云游戲生態
6完美世界與谷歌合作探索了VR、云游戲等新游戲類型
7順網科技基于邊緣計算的云游戲服務平臺
8號百控股三個5G商業應用“天翼超高清”、“天翼云VR”、“天翼云游戲”
9阿里云與Ubitus合作發布了阿里云商業化云游戲解決方案
10游族網絡與華為達成合作,公開了《少年三國志2》及《天使紀元》云游戲版本
11動視云科技朗瑪信息參股的子公司,格來云游戲累計注冊用戶數或超過2700萬
12金科文化以“會說話的湯姆貓家族”IP為核心,與中國移動云游戲平臺有效開展了合作
13鵬博士華為云游戲業務重要合作伙伴,旗下有“大麥云游戲”
14海馬云自主研發了ARM陣列服務器和基于容器的安卓虛擬化技術,海馬云游戲平臺已成為全球最大的安卓云游戲平臺
15星輝娛樂推出了《三國群英傳》的云游戲版,探索了戰爭策略游戲的云模式
16凱撒文化全資子公司天上友嘉為云游戲項目提供原創內容,無縫導入自身用戶
17美盛文化以美盛特色原創IP為核心,發揮了產業鏈優勢布局云游戲
18盛天網絡“隨樂游”云游戲平臺基于易樂游平臺及內容生態進行搭建,能夠實現游戲在云端的部署與計算
19微算互聯基于移動虛擬化技術推出了“紅手指云手機”
20達龍云旗下云電腦,可提供如《英雄聯盟》《地下城與勇士》《DOTA2》等移植自端游的云游戲
21金山云與英特爾合作發布了5G云游戲解決方案
22新元科技為智能AI視頻并行計算處理、游戲云計算等業務提供的計算服務有一定特色
23絲路視覺將CG技術與藝術相結合,為游戲提供了云渲染服務
24視博云有點意思的云游戲、云VR服務平臺提供商
25云格致力可以做到1080P、60幀的游戲15ms的時延的胖魚游戲平臺
26觸控科技cocos云游戲,采用了華為鯤鵬芯片和泰山服務器架構
27極云網絡推出了改變用戶上網方式的云游戲應用軟件“極云普惠云電腦”
28白鷺科技攜手國金投資與凱撒文化共同打造了白鷺云游戲平臺
29酷士多科技比較有效地提供基于ARM的云游戲服務
30點云科技菜雞云游戲,可供玩家免費下載的云游戲平臺
2020《互聯網周刊》&eNet研究院選擇排行
所有難以置信的背后,都是遠見

2009年,舊金山GDC游戲者開發大會上,美國游戲公司OnLive首次亮相,并快速成為全場乃至其后三年行業的焦點——3A級大作《孤島危機》在GDC現場運行得相當完美,體驗者們紛紛表示這和實機安裝運行的效果幾乎一致,以至于即便發布者向大家解釋“所有的畫面都是從50多英里外的服務器機房里遠程運行的”后,參會者依舊不肯相信,甚至扒開OnLive展位的墻壁試圖找到其作弊的證據。

當然,OnLive沒有作弊,只是發明了一種可以實現在遠程服務器上運行游戲并高效回傳到客戶端的技術。十年后的人們對于云計算已經習以為常,而十年前,云游戲的諾曼底登陸對那時的人們來說仿若天外來客。

不浪漫的人,就沒有遠見,沒有很大的創造性。

OnLive的云游戲時代,是怎么宣告結束的

往前追溯,云游戲這一概念其實誕生于2000年,一家叫G-cluster的芬蘭游戲公司在E3上展示了云游戲的雛形,但受限于內容短板和網絡技術欠缺,當時并沒有激起多大的水花。

事實上,相比于G-cluster,OnLive很大程度上補齊了內容短板,除了《孤島危機》這樣的作品,還聯袂EA、育碧、Take-Two、華納兄弟等游戲廠商為其提供內容支持。即便如此,OnLive還是沒能跨過網絡限制的溝壑——本地局域網環境下,游戲運行較為平穩,然而據統計2010年美國全國平均家庭帶寬只有9.54Mbps——游戲體驗達不到預期、運營成本高昂,種種原因直接導致了三年后OnLive云游戲項目的不了了之。

云游戲,顧名思義,就是將游戲完全運行在云端服務器上。渲染后的畫面通過網絡傳輸到客戶端進行顯示,而客戶端控制信號也在同時通過網絡傳輸到服務器端。整個過程的關鍵壓力除了網絡傳輸,還集中在云服務器處理上。早期的OnLive并非不重視游戲體驗,恰恰相反,正是因為看重游戲體驗,還為此配置了成本巨大的服務器。

5G或許會成為云游戲的時代拐點

不過,在OnLive的影響下,微軟、谷歌、英偉達等企業紛紛涉足云游戲。2015年,英偉達曾推出基于云服務器的游戲流媒體服務“GeForce NOW”,游戲畫面達到1080P分辨率每秒60幀,但要求網絡條件達到50Mbps的帶寬。

拐點或許就在當下。5G時代的到來,高速率、低延時的特性能夠解決云游戲發展最大的難題,隨著5G逐步走向商業化,跨平臺的云游戲將會成為主流。目前,由Azure(微軟云服務平臺)提供技術支持,微軟的云游戲服務Project xCloud已開始公測;谷歌以Chrome瀏覽器為入口上線了Stadia;據外媒報道,亞馬遜也在搭建Amazon Streaming Service平臺。

國內的兩派,分別解決的是PC游戲云化和移動游戲云化

國內現有的云游戲廠商可分為基于X86架構(PC端),如動視云科技的格來云游戲、順網科技的順網云電腦等,和諸如微算互聯的紅手指云手機等基于ARM架構(移動端)的兩派。

與美國相比,中國無論是入局云游戲的企業數量,還是基礎硬件上,差距仍然比較明顯。但近年來國內云計算及5G的快速發展,為國內企業提供了一個彎道超車的機會。

2019年10月,世紀華通宣布與中國移動集團咪咕文化簽署戰略合作協議,雙方將在游戲聯運、5G云游戲生態建設、版權合作、電競產業等領域展開合作,與此同時,還將合作成立專注于原生云游戲開發的“擎云”工作室,儲備云游戲次世代產品。二者的5G云游戲生態構想雛形已現。

騰訊和網易兩大游戲“長板選手”出手要更早一些。去年2月,騰訊就與英特爾聯手推出云游戲平臺“騰訊即玩”。在運行《怪物獵人》時,可在1080p下50-60FPS畫面品質時,操作延時低于40ms。6月,網易也與華為合作,成立了云游戲實驗室。目前,已有《陰陽師》《王者榮耀》《明日方舟》等熱門游戲在網易云游戲平臺上登陸上線。

可見,不論是游戲企業還是軟硬件服務商,對于云游戲的熱情正在不斷升溫,希望造成的結果是:游戲新時代正加速走來。

截止至去年9月,全球范圍內有一百五十余家入局云游戲的公司

入局云游戲的公司大多面臨著終端系統和硬件難以統一、較少實現Windows、Mac、 iOS和Android系統的全覆蓋的情況。競爭,集中在底層技術、發行平臺和優質內容上。

“當談到任天堂和索尼時,我們總是對他們表示十分的尊重,但是,亞馬遜和谷歌才是我們未來的主要競爭對手。并不是不尊重任天堂和索尼,但這些傳統的游戲公司多少有些落伍了。我想他們可以試圖創建一個像Azure一樣的平臺——在過去幾年中,我們已經在云服務方面投入了幾百億美元。”就在最近,微軟Xbox主管菲爾·斯賓塞在談到云游戲與未來競爭時說:“我并不想與他們進行平臺戰爭,讓亞馬遜與谷歌專注于如何將游戲帶給全球70億人:這才是終極目標。”

結語

競爭不是目的,云游戲或者云服務的發展初衷是為了惠及更多的人。事實上,任何新鮮事物的積累和成長,也都是整個市場上下求索的過程。

有遠見,而不是有所謂技術的,才會最終能站出來創造歷史。而且,歷史上的真正創新者,從來都不分大小。

謙虛使人進步,驕傲使人落后。

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